Unity ads və orqanik artım sualı adətən büdcə mübahisəsi kimi təqdim olunur ki, bu da onu soruşmağın ən az faydalı yoludur. Kimsə pulun ödənişli istifadəçi cəlbinə, yoxsa mağaza optimallaşdırılmasına, yaradıcı əlaqələrə və icma işinə xərclənməli olduğunu bilmək istəyir. Bu şəkildə qoyulduqda cavab həmişə heç kimin inanmadığı bir kompromisdir. Düzgün qoyulduqda isə, hər ikisi oyunun həyatının müxtəlif anlarında fərqli işlər görür və əsl qərar bölgüdən çox ardıcıllıqla bağlıdır.
Unity-nin inventarı mobil oyun yerləşdirmələridir ki, bu da dar, lakin faydalı bir tərifdir. Siz artıq telefonda nəsə oynayan, başqa bir oyun quraşdırmağın normal və asan bir hərəkət olduğu mühitdə olan insanlara çatırsınız. Bu, oyunu xəbər lentini oxuyan birinin qarşısına qoymaqdan tamamilə fərqli bir təklifdir. Bu həm də o deməkdir ki, kanalın güclü və zəif tərəfləri, bu kontekstin niyyətə necə təsir etdiyini başa düşdükdən sonra olduqca proqnozlaşdırıla biləndir.

Ödənişli mobil oyun inventarı nə üçün yaxşıdır
Praktiki baxımdan, Unity ads və orqanik artım buna gəlib çıxır: ödənişli yerləşdirmələr sizə orqanik artımın tələb əsasında təmin edə bilmədiyi iki şeyi alır: vaxt və həcm. Əgər buraxılış pəncərəniz, mövsümi tədbiriniz, məzmun yeniləməniz və ya oxunacaq qədər böyük bir kohort tələb edən yumşaq buraxılışınız varsa, quraşdırmaların cədvəl üzrə gəlməsinə ehtiyacınız var. Orqanik kəşfiyyat təlimatları qəbul etmir. O, yavaş-yavaş toplanan siqnallara cavab verir və heç bir təcili vəziyyət bunu sürətləndirmir.
İkinci iş sınaqdan keçirməkdir. Ödənişli kanal sizə nəzarət olunan istifadəçi nümunəsi almağa və onların nə etdiyini müşahidə etməyə imkan verir, bu da onu artım aləti olduğu qədər də tədqiqat alətinə çevirir. Erkən saxlama əyriləri, dərsliklərin tamamlanması, oyunçuların dayandığı nöqtə, ilk alış vaxtı: kohortun nə vaxt gələcəyini və nə qədər böyük olacağını seçə bildiyiniz zaman bunların hamısını oxumaq daha asandır. Bir çox studiyalar bundan az istifadə edir və cəlbetməni yalnız həcm kimi görür.
Orqanik artımın xərclənmədən ala bilməyəcəyi qazanc
Mağaza görünürlüyü, yaradıcı əhatə dairəsi və ağızdan-ağıza yayılan məlumatlar toplanır. Axtarış nəticəsindən və ya tövsiyədən gələn hər bir quraşdırma əlavə olaraq heç nəyə başa gəlmir və bu istifadəçilər axtarış etdikləri üçün daha çox niyyətlə gəlirlər. Bu keyfiyyət fərqi saxlanılma və gəlir əldə etmədə özünü göstərir və buna görə də sağlam orqanik dinamikaya malik oyun, onsuz iflasa uğrayacaq bir oyunu cəlbetmə xərclərini dəstəkləyə bilər.

Çətinlik ondadır ki, orqanik performans əsasən məhsuldan asılıdır. Reytinqlər, sessiya müddəti, yeniləmə tezliyi və oyunun mağazada necə təsvir edildiyi hamısı buna təsir edir və onların heç biri kampaniya brifinqinə cavab vermir. Siz orqanik artımı insanların sessiyasını bitirib geri qayıtdığı bir şey hazırlayaraq qazanırsınız. Əgər bu hələ doğru deyilsə, ödənişli xərclər bunu hər şeydən daha sürətli və daha bahalı şəkildə üzə çıxaracaq.
- Müəyyən bir tarixdə kohorta ehtiyacınız olduqda ödənişli inventardan istifadə edin: buraxılışlar, tədbirlər, yumşaq buraxılış sınaqları və ya oynanılmasını istədiyiniz məzmun yeniləməsi.
- Məhsul sübut olunduqda və məhdudiyyət hazırlıqdan çox məlumatlılıq olduqda orqanik artıma güvənin.
- Ödənişli kohortları quraşdırma sayına görə deyil, yeddinci gün davranışı və istifadəçi başına gəlirə görə qiymətləndirin, çünki ucuz quraşdırmaları almaq ən asan şeydir.
- Xərcləri artırmadan əvvəl saxlanılmanı düzəldin; sızan oyuna ödənişli trafik büdcəni itkiyə çevirir.
- İkisini birlikdə izləyin, çünki ödənişli quraşdırmalar mağaza reytinqini qaldırır və mağaza reytinqi effektiv cəlbetmə xərclərini azaldır.
Unity ads və orqanik artım bir əks-əlaqə dövrüdür, çəngəl deyil
İkisinə rəqib kimi yanaşmaq artımı idarə edən mexanizmi qaçırır. Ödənişli quraşdırmalar başlığı mağaza reytinqlərində yuxarı qaldırır və tövsiyə səthlərinə çıxarır, bu da heç nəyə başa gəlməyən orqanik quraşdırmalar yaradır. Bu orqanik istifadəçilər qarışıq cəlbetmə xərclərini yaxşılaşdırır, bu da daha yüksək ödənişli təklifi əlverişli edir və bu da daha çox reytinqə səbəb olur. Dövr sizin xeyrinizə və ya əleyhinizə işləyə bilər və hansı istiqamətdə işləməsi demək olar ki, tamamilə məhsulun insanları saxlayıb-saxlamamasından asılıdır.
Yaradıcılıq mobil oyun inventarında dəyişəndir
Mükafatlandırılan və ya ara kontekstdə izləyici sizin oyununuzu axtarmağa gəlməyib. İlk saniyələr hər şeyi həll edir və işləyən şey onu təsvir etməkdən çox faktiki oyunu göstərməkdir. Gördüyümüz ən aydın göstərici izləyicinin bir neçə saniyə ərzində nə edəcəyini anlayıb-anlamamasıdır. Kinematoqrafik açılışlar, loqo stinqləri və yavaş açılışlar sizə verilən yeganə diqqəti boşa çıxarır.
Oynana bilən və interaktiv formatlar bunu daha da dəyişir, çünki insan quraşdırmadan əvvəl artıq həmin şeyi edib. Bu, adətən daha kiçik quraşdırma həcmi və daha yaxşı saxlanılan kohortlar yaradır ki, bu da əksər studiyaların qəbul etməli olduğu bir mübadilədir. Bu həm də istehsal yükünü artırır, ona görə də o, statik yaradıcılıq işləməyi dayandırdıqdan sonra sonradan düşünülmüş bir fikir kimi deyil, erkən planın bir hissəsi olmalıdır.
İkisini necə ardıcıllıqla düzürük
Unity ads və orqanik iş üçün adi ardıcıllığımız belədir: kiçik ödənişli kohortda saxlanılmanı yoxlayın, bunun üzə çıxardığı problemləri düzəldin, mağaza siyahısını və yaradıcılığı oyunun əslində nə olduğu ilə uyğunlaşdırın, sonra orqanik gəlirin bir hissəsi kimi izlənilməklə qarışıq hədəfə qarşı xərcləri artırın. İlk addımdan əvvəl miqyasını artıran studiyalar adətən bütün büdcələrini daha kiçik bir sınağın onlara deyəcəyi bir şeyi öyrənməyə xərcləyirlər.
Əgər indi bu qərarı çəkirsinizsə, praktik başlanğıc nöqtəsi büdcə bölgüsü deyil. Bu, bir həftəlik ölçmədir: cari orqanik bazanızın nə olduğu, kiçik ödənişli kohortun nə qədər saxlanıldığı və bu iki rəqəmin bir-birindən nə qədər uzaq olduğu. Bu boşluq sizə hansı tərəfin işə ehtiyacı olduğunu deyir və bu, adətən kanal fəlsəfəsi haqqında istənilən mübahisədən daha aydındır.