Unity Ads cost en 2026: presupuestos y gasto real

14 October 2026 9 min de lectura Lily Ellis

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El coste de Unity Ads se establece mediante una subasta, por lo que no hay un precio fijo por instalación o por mil impresiones. Lo que paga depende de su modelo de puja (CPI, ROAS u objetivos de retención), los países a los que se dirige, la calidad de sus creatividades y la competencia actual. Un estudio pequeño puede empezar a probar con un presupuesto diario de unos pocos cientos de dólares, pero una prueba creíble necesita suficiente volumen para alcanzar los umbrales de aprendizaje del objetivo de optimización que elija.

¿Cómo funciona realmente la fijación de precios de Unity Ads?

Unity Ads se ejecuta dentro del panel de control de Unity Grow Solutions (anteriormente el panel de adquisición de usuarios de Unity Ads). Cuando crea una campaña, elige un objetivo y un tipo de puja, y la red compite por impresiones dentro de los miles de juegos móviles que monetizan con el SDK de anuncios de Unity o la mediación de LevelPlay.

Unity Ads Cost in 2026: Budgets, Bids and What Drives Spend — overview

La puja que establece es un techo, no un precio garantizado. Si su creativo obtiene una alta tasa de clics e instalaciones, el sistema puede ganar impresiones a un coste efectivo más bajo porque el valor previsto de mostrar su anuncio es mayor. Los creativos débiles aumentan su coste efectivo incluso cuando su puja se mantiene igual.

Los principales modelos de precios que verá son:

  • CPI (coste por instalación): puja una cantidad fija por instalación, por país. Es el más fácil de pronosticar, pero trata cada instalación como igual.
  • Campañas de ROAS: establece un objetivo de retorno de la inversión publicitaria en el día 7 u otro periodo, y el sistema puja por impresión en función de los ingresos previstos. Estas requieren que los eventos de ingresos dentro de la aplicación fluyan de vuelta.
  • Campañas de retención: el algoritmo optimiza para los usuarios que regresan en un día determinado, útil para juegos que monetizan lentamente a través de anuncios.
  • Optimización basada en eventos: el objetivo es un evento específico dentro de la aplicación, como completar el tutorial o el nivel 10.
¿Qué hace que su gasto en Unity Ads suba o baje?

Cinco factores deciden la mayor parte de la factura. Entenderlos es más útil que perseguir una cifra de referencia de un foro, porque esos números rara vez coinciden con su género, su combinación de países o su creativo.

Unity Ads Cost in 2026: Budgets, Bids and What Drives Spend — in practice

Geografía

Los mercados de nivel 1 como EE. UU., Reino Unido, Alemania y Japón cuestan mucho más por instalación que el sudeste asiático, América Latina o Turquía. Muchos estudios realizan un lanzamiento suave en mercados más baratos como Filipinas, Brasil o Canadá para medir la retención antes de pagar precios de nivel 1. Si su juego monetiza a través de compras dentro de la aplicación, las instalaciones baratas solo son baratas si esos jugadores finalmente pagan.

Género y superposición de audiencia

Los juegos hipercasuales e híbridos casuales compiten por audiencias amplias, por lo que el volumen es grande, pero también lo es el número de postores. Los títulos de estrategia mid-core y de casino persiguen grupos más pequeños de jugadores de alto valor, y las pujas en esas categorías tienden a ser mucho más altas por instalación porque cada pagador vale más.

Calidad creativa

Unity Ads sirve formatos de vídeo, jugables y de tarjeta final. Los jugables suelen requerir más trabajo de producción, pero dan a los jugadores una muestra del bucle principal. En una cuenta típica, la brecha en el coste efectivo entre el mejor y el peor creativo de un conjunto es lo suficientemente grande como para que actualizar el creativo sea la forma más barata de reducir el gasto por resultado.

Objetivo de optimización

Una campaña de CPI le ofrece instalaciones a un precio predecible. Una campaña de ROAS podría ofrecer menos instalaciones a un precio medio más alto, pero generar más ingresos. Comparar ambos solo por el coste por instalación es engañoso.

Estacionalidad

La competencia aumenta en el cuarto trimestre, alrededor de las principales festividades y cuando los grandes editores lanzan grandes títulos. Espere precios más altos a finales de noviembre y diciembre, y planifique las pruebas para semanas más tranquilas.

Ejemplos de presupuestos para tres configuraciones comunes

Las cifras a continuación son ejemplos de planificación ilustrativos, no puntos de referencia del mercado. Reemplácelos con sus propios datos después de las primeras dos semanas.

  • Juego de rompecabezas independiente, lanzamiento suave en dos países de nivel 2: presupuesto diario de ejemplo de 100-200 $, puja de CPI, tres creativos de vídeo y uno jugable. Objetivo: recopilar la retención del día 1 y del día 7 para 1.000-3.000 instalaciones.
  • Juego híbrido casual escalando en EE. UU.: presupuesto diario de ejemplo de 1.000-3.000 $, objetivo de retención o ROAS una vez verificados los eventos de ingresos, de seis a diez creativos activos rotando semanalmente.
  • Título de estrategia mid-core: presupuesto diario de ejemplo de 2.000 $ o más por país principal, objetivo de ROAS del día 7, campañas separadas para iOS y Android porque el valor por usuario a menudo difiere entre plataformas.

Una regla útil para dimensionar una prueba: estime el número de conversiones que necesita el objetivo de optimización, multiplique por el CPI o el coste por evento que espera, y financie al menos eso para el período de aprendizaje. Las pruebas subfinanciadas producen ruido, y el ruido parece un canal fallido.

¿Cómo estimar el coste antes de lanzar?

Puede construir un modelo aproximado antes de gastar nada. Empiece por lo que vale un jugador para usted, luego trabaje hacia atrás hasta un techo de puja.

  • Estime el valor de por vida (LTV) por instalación a partir de sus propios datos o resultados de lanzamiento suave: ingresos publicitarios por usuario activo diario multiplicados por los días de actividad esperados, más los ingresos por compras dentro de la aplicación.
  • Decida su ventana de recuperación, por ejemplo, 90 o 180 días.
  • Establezca un CPI máximo que mantenga el LTV al final de esa ventana por encima del coste, con margen para reembolsos y tarifas de plataforma (Apple y Google toman su parte de las compras dentro de la aplicación).
  • Compare ese techo con las sugerencias de puja que se muestran en el panel de Unity para sus países.
  • Si la puja sugerida está muy por encima de su techo, arregle el producto o el creativo antes de comprar tráfico.
¿Dónde se desperdicia dinero en Unity Ads?

La mayor parte del gasto excesivo proviene de problemas de configuración en lugar de pujas altas. Estos son los que vemos con más frecuencia durante las revisiones de cuentas:

  • Atribución rota. Si su socio de medición móvil (AppsFlyer, Adjust, Singular o similar) no está pasando los postbacks correctamente, las campañas de ROAS optimizan contra datos faltantes.
  • Demasiados países en una campaña. Una sola puja en EE. UU. e India significa que o paga de más en India o nunca gana en EE. UU.
  • Fatiga creativa. El rendimiento suele caer a medida que el mismo vídeo se muestra repetidamente a la misma audiencia. Observe la tendencia en la tasa de instalación por creativo semana a semana.
  • Ignorar los datos a nivel de fuente. Unity informa el rendimiento por aplicación de editor (ID de fuente). Algunas fuentes envían instalaciones que nunca abren el juego dos veces. Bajar las pujas o bloquear esas fuentes es una práctica estándar.
  • Juzgar el ROAS demasiado pronto. Un objetivo de ROAS del día 7 no se puede evaluar el día 2. Dé tiempo a la campaña para madurar antes de cambiar los objetivos.

Unity Ads en comparación con otras redes móviles

Unity es una red entre varias. AppLovin, ironSource (ahora parte de Unity), Mintegral, Google App Campaigns, Meta y TikTok compran instalaciones de juegos móviles. Cada una tiene un inventario diferente y fortalezas diferentes.

El inventario de Unity se encuentra dentro de los juegos, por lo que la audiencia ya está jugando en el móvil. Eso tiende a adaptarse mejor a los anunciantes de juegos que, por ejemplo, a una aplicación de finanzas. Google App Campaigns llega a las ubicaciones de Búsqueda, YouTube y Play Store, lo que ayuda a las aplicaciones que no son de juegos. Meta y TikTok ofrecen alcance por intereses y estilos similares con formatos creativos sociales más fuertes.

La mayoría de los estudios ejecutan de dos a cuatro redes y comparan cohortes por red en el socio de medición, no en el propio panel de cada red. Las cifras autoinformadas de cada red tienden a superponerse y reclamar los mismos usuarios.

Por dónde empezar esta semana

Elija un juego, uno o dos países y un objetivo de optimización. Confirme que los postbacks de instalación e ingresos aparecen tanto en el panel de Unity como en su socio de medición, con recuentos coincidentes dentro de un margen razonable. Prepare al menos tres conceptos de vídeo distintos y una tarjeta final.

Establezca un presupuesto de prueba lo suficientemente grande como para alcanzar el volumen de aprendizaje, anote el techo de CPI basado en LTV que calculó y revise los datos a nivel de fuente después de la primera semana. Si desea una segunda opinión sobre la configuración, nuestro equipo revisa las cuentas de Unity como parte del trabajo de adquisición de usuarios móviles, pero la lista de verificación anterior es suficiente para ejecutar una primera prueba limpia por su cuenta.

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