Le coût de Unity Ads est fixé par une enchère, il n’y a donc pas de prix fixe par installation ou par mille impressions. Ce que vous payez dépend de votre modèle d’enchère (CPI, ROAS ou objectifs de rétention), des pays que vous ciblez, de la qualité de vos créations et de la concurrence actuelle. Un petit studio peut commencer à tester avec un budget quotidien de quelques centaines de dollars, mais un test crédible nécessite suffisamment de volume pour atteindre les seuils d’apprentissage de l’objectif d’optimisation que vous choisissez.
Comment fonctionne réellement la tarification de Unity Ads ?
Unity Ads fonctionne au sein du tableau de bord Unity Grow Solutions (anciennement le tableau de bord d’acquisition d’utilisateurs Unity Ads). Lorsque vous créez une campagne, vous choisissez un objectif et un type d’enchère, et le réseau concourt ensuite pour des impressions au sein des milliers de jeux mobiles qui monétisent avec le SDK publicitaire de Unity ou la médiation LevelPlay.

L’enchère que vous définissez est un plafond, pas un prix garanti. Si votre création obtient un taux de clics et d’installation élevé, le système peut gagner des impressions à un coût effectif inférieur car la valeur prédite de l’affichage de votre publicité est plus élevée. Les créations faibles augmentent votre coût effectif même lorsque votre enchère reste la même.
Les principaux modèles de tarification que vous verrez sont :
- CPI (coût par installation) : vous enchérissez un montant fixe par installation, par pays. Le plus facile à prévoir, mais il traite chaque installation comme égale.
- Campagnes ROAS : vous définissez un objectif de retour sur les dépenses publicitaires au jour 7 ou sur une autre période, et le système enchérit par impression en fonction des revenus prédits. Celles-ci nécessitent que les événements de revenus in-app soient renvoyés.
- Campagnes de rétention : l’algorithme optimise pour les utilisateurs qui reviennent un jour donné, utile pour les jeux qui monétisent lentement via des publicités.
- Optimisation basée sur les événements : l’objectif est un événement in-app spécifique tel que l’achèvement du tutoriel ou le niveau 10.
Qu’est-ce qui fait monter ou descendre vos dépenses Unity Ads ?
Cinq facteurs décident de la majeure partie de la facture. Les comprendre est plus utile que de poursuivre un chiffre de référence provenant d’un forum, car ces chiffres correspondent rarement à votre genre, à votre mix de pays ou à votre création.

Géographie
Les marchés de niveau 1 tels que les États-Unis, le Royaume-Uni, l’Allemagne et le Japon coûtent beaucoup plus cher par installation que l’Asie du Sud-Est, l’Amérique latine ou la Turquie. De nombreux studios effectuent un lancement progressif sur des marchés moins chers comme les Philippines, le Brésil ou le Canada pour mesurer la rétention avant de payer les prix de niveau 1. Si votre jeu monétise via des achats in-app, les installations bon marché ne sont bon marché que si ces joueurs finissent par payer.
Genre et chevauchement d’audience
Les jeux hyper-casual et hybrides casual rivalisent pour des audiences larges, donc le volume est important, mais le nombre d’enchérisseurs l’est aussi. Les titres de stratégie mid-core et de casino poursuivent des groupes plus petits de joueurs à haute valeur, et les enchères dans ces catégories ont tendance à être beaucoup plus élevées par installation car chaque payeur vaut plus.
Qualité créative
Unity Ads propose des formats vidéo, jouables et de carte de fin. Les jouables nécessitent généralement plus de travail de production mais donnent aux joueurs un échantillon de la boucle principale. Dans un compte typique, l’écart de coût effectif entre la meilleure et la pire création d’un ensemble est suffisamment grand pour que le rafraîchissement de la création soit le moyen le moins cher de réduire les dépenses par résultat.
Objectif d’optimisation
Une campagne CPI vous donne des installations à un prix prévisible. Une campagne ROAS pourrait fournir moins d’installations à un prix moyen plus élevé, mais rapporter plus de revenus. Comparer les deux uniquement sur le coût par installation est trompeur.
Saisonnalité
La concurrence augmente au quatrième trimestre, autour des grandes fêtes et lorsque les grands éditeurs lancent de grands titres. Attendez-vous à des prix plus élevés fin novembre et décembre, et planifiez les tests pour les semaines plus calmes.
Exemples de budgets pour trois configurations courantes
Les chiffres ci-dessous sont des exemples de planification illustratifs, pas des références du marché. Remplacez-les par vos propres données après les deux premières semaines.
- Jeu de puzzle indépendant, lancement progressif dans deux pays de niveau 2 : budget quotidien exemple de 100-200 $, enchère CPI, trois créations vidéo et une jouable. Objectif : collecter la rétention au jour 1 et au jour 7 pour 1 000-3 000 installations.
- Jeu hybride casual en expansion aux États-Unis : budget quotidien exemple de 1 000-3 000 $, objectif de rétention ou ROAS une fois les événements de revenus vérifiés, six à dix créations actives tournant chaque semaine.
- Titre de stratégie mid-core : budget quotidien exemple de 2 000 $ et plus par pays majeur, objectif ROAS jour 7, campagnes distinctes pour iOS et Android car la valeur par utilisateur diffère souvent entre les plateformes.
Une règle utile pour dimensionner un test : estimez le nombre de conversions dont l’objectif d’optimisation a besoin, multipliez par le CPI ou le coût par événement que vous attendez, et financez au moins cela pour la période d’apprentissage. Les tests sous-financés produisent du bruit, et le bruit ressemble à un canal qui a échoué.
Comment estimer le coût avant de lancer ?
Vous pouvez construire un modèle approximatif avant de dépenser quoi que ce soit. Commencez par ce qu’un joueur vaut pour vous, puis travaillez à rebours jusqu’à un plafond d’enchère.
- Estimez la valeur à vie (LTV) par installation à partir de vos propres données ou des résultats de lancement progressif : revenus publicitaires par utilisateur actif quotidien multipliés par les jours d’activité attendus, plus les revenus des achats in-app.
- Décidez de votre fenêtre de récupération, par exemple 90 ou 180 jours.
- Définissez un CPI maximum qui maintient la LTV à la fin de cette fenêtre au-dessus du coût, avec une marge pour les remboursements et les frais de plateforme (Apple et Google prennent leur part des achats in-app).
- Comparez ce plafond avec les suggestions d’enchères affichées dans le tableau de bord Unity pour vos pays.
- Si l’enchère suggérée est bien au-dessus de votre plafond, réparez le produit ou la création avant d’acheter du trafic.
Où l’argent est-il gaspillé sur Unity Ads ?
La plupart des dépenses excessives proviennent de problèmes de configuration plutôt que d’enchères élevées. Ce sont ceux que nous voyons le plus souvent lors des revues de compte :
- Attribution cassée. Si votre partenaire de mesure mobile (AppsFlyer, Adjust, Singular ou similaire) ne transmet pas correctement les postbacks, les campagnes ROAS optimisent contre des données manquantes.
- Trop de pays dans une campagne. Une seule enchère aux États-Unis et en Inde signifie que vous payez trop cher en Inde ou que vous ne gagnez jamais aux États-Unis.
- Fatigue créative. La performance chute généralement lorsque la même vidéo est montrée à plusieurs reprises à la même audience. Surveillez la tendance du taux d’installation par création semaine après semaine.
- Ignorer les données au niveau de la source. Unity rapporte la performance par application d’éditeur (ID de source). Certaines sources envoient des installations qui n’ouvrent jamais le jeu deux fois. Baisser les enchères ou bloquer ces sources est une pratique courante.
- Juger le ROAS trop tôt. Un objectif ROAS jour 7 ne peut pas être évalué au jour 2. Donnez à la campagne le temps de mûrir avant de changer les objectifs.
Unity Ads comparé à d’autres réseaux mobiles
Unity est un réseau parmi plusieurs. AppLovin, ironSource (maintenant partie de Unity), Mintegral, Google App Campaigns, Meta et TikTok achètent tous des installations de jeux mobiles. Chacun a un inventaire différent et des forces différentes.
L’inventaire de Unity se trouve à l’intérieur des jeux, donc l’audience joue déjà sur mobile. Cela a tendance à mieux convenir aux annonceurs de jeux qu’à une application de finance, par exemple. Google App Campaigns atteint les emplacements de recherche, YouTube et Play Store, ce qui aide les applications non liées aux jeux. Meta et TikTok offrent une portée par intérêts et styles similaires avec des formats créatifs sociaux plus forts.
La plupart des studios utilisent deux à quatre réseaux et comparent les cohortes par réseau chez le partenaire de mesure, pas dans le tableau de bord de chaque réseau. Les chiffres auto-rapportés de chaque réseau ont tendance à se chevaucher et à revendiquer les mêmes utilisateurs.
Par où commencer cette semaine
Choisissez un jeu, un ou deux pays et un objectif d’optimisation. Confirmez que les postbacks d’installation et de revenus apparaissent à la fois dans le tableau de bord Unity et chez votre partenaire de mesure, avec des comptes correspondants dans une marge raisonnable. Préparez au moins trois concepts vidéo distincts et une carte de fin.
Définissez un budget de test suffisamment grand pour atteindre le volume d’apprentissage, notez le plafond de CPI basé sur la LTV que vous avez calculé, et examinez les données au niveau de la source après la première semaine. Si vous souhaitez un deuxième avis sur la configuration, notre équipe examine les comptes Unity dans le cadre du travail d’acquisition d’utilisateurs mobiles, mais la liste de contrôle ci-dessus suffit pour exécuter un premier test propre par vous-même.