Oyun içi envanter, dikkatin gerçekten bölünmediği nadir alanlardan biridir. Ödüllü bir videoyu izleyen kişi bunu kendi isteğiyle seçmiştir, videoyu kaydırıp geçmez ve bitene kadar orada kalır. Bu avantajı boşa harcamak çok kolaydır. Denetlediğimiz düşük performanslı kampanyaların çoğu, envanter kötü olduğu için değil; unity ads hedeflemesinin lansman sırasında bir kez, genel hatlarıyla yapılması ve algoritma sessizce mümkün olan en ucuz kuruluma doğru optimize edilirken bir daha asla gözden geçirilmemesi nedeniyle başarısız oluyor.
Bir reklamı sonuna kadar izleyen kişiler ile değerli kullanıcılara dönüşen kişiler arasındaki örtüşme, tamamlanma oranının düşündürdüğünden çok daha azdır. Bir gruptan diğerine geçmek bilinçli bir yapı gerektirir: doğru yerleşim türleri, hacimden ziyade değeri yansıtan bir sinyal ve sistemin gerçekten önemli olan bir olay üzerinden öğrenmesini sağlayacak kadar sabır. İşte ilk iki haftadan sonra ayakta kalan kampanyaları bu şekilde oluşturuyoruz.

Yerleşim türü, ilk hedefleme kararıdır
Herhangi bir kitle ayarından önce, ne tür bir anı satın almak istediğinize karar verin. Ödüllü video, oyun içi bir avantaj için onay vermiş bir oyuncuya ulaşır; bu da yüksek tamamlanma ve dikkat demektir ancak aynı zamanda ürününüzle hiçbir ilgisi olmayan bir motivasyon anlamına gelir. Geçiş reklamları (interstitial), doğal bir molada araya girer. Banner ve diğer formatlar ise oyunun kenarında yer alır. Bunlar farklı fiyatlardaki birbirinin yerine geçebilir alanlar değil, farklı psikolojik durumlardır.
Doğrudan yanıt (direct response) için genellikle ödüllü ve geçiş reklamı envanteriyle başlar ve bunları ilk günden itibaren ayrı ayrı değerlendiririz; asla tek bir raporlama satırında birleştirmeyiz. Ödüllü trafik genellikle daha yüksek hacimde ve daha düşük nominal kurulum başına maliyetle gelir, ancak elde tutma oranı daha düşüktür. Geçiş reklamı trafiği daha pahalıdır ve genellikle daha değerlidir. Sadece birleştirilmiş rakamı raporlayan bir kampanya, ana başlık rakamları iyileşirken yavaş yavaş daha ucuz kaynağa kayacak ve performansı düşecektir.
Ağırlığı olan unity ads hedefleme ayarları
Her kontrol eşit ilgiyi hak etmez. Yönettiğimiz kampanyalarda sonuçları tutarlı bir şekilde değiştirenler şunlardır:

- Coğrafya; teklif dinamikleri ve kullanıcı değeri pazarlar arasında büyük ölçüde farklılık gösterdiğinden ve ortak bir bütçe değerli olanı aç bırakacağından, paketlenmek yerine kendi kampanyalarına bölünmelidir.
- Özellikle uygulamanız ağırsa veya yaratıcı içeriğiniz eski donanımlarda sorunsuz bir render işlemine dayanıyorsa, cihaz ve işletim sistemi seviyesi.
- Varsayımdan ziyade performans verilerine dayanan ve en az aylık olarak gözden geçirilen oyun kategorisi ve bireysel uygulama hariç tutmaları.
- Sadece kurulum değil, yeterli hacme sahip olduğunuz en derin güvenilir eylem olması gereken optimizasyon olayı.
- Reklamın kendisi kimin yanıt vereceğini seçtiği için, başlı başına bir hedefleme kaldıracı olarak ele alınan yaratıcı varyant.
Son nokta hafife alınıyor. Oyun içi kitleler geniştir ve mevcut olan en güçlü filtre, arayüzdeki herhangi bir onay kutusundan ziyade genellikle videonun ilk üç saniyesidir.
Kurulumlara değil, değere göre optimize edin
Kampanyaya kurulum bulması söylenirse, kurulum yapma olasılığı en yüksek kişileri bulacaktır; bunlar da genellikle çok fazla kurulum yapan ancak çok az tutulan kişilerdir. Çözüm, daha sonraki bir olayı geri bildirmektir: kayıt tamamlandı, eğitim bitti, ilk satın alma, ilk haftada tanımlanmış bir aktivite eşiği. Seçtiğiniz şey ne olursa olsun, sistemin ondan öğrenebilmesi için güvenilir ve yeterince sık tetiklenmelidir; küçük uygulamalar için asıl kısıt budur.
Derin olaydaki hacim çok düşük olduğunda, iki aşamalı bir yaklaşım kullanırız. Değerle ilişkili olan ve sık gerçekleşen ara bir olaya göre optimize ederken derin olanı raporlarız, ardından günlük hacim desteklediğinde optimizasyon hedefini değiştiririz. Bu, kağıt üzerinde göründüğünden daha yavaştır ancak disipline değer. Hedefi çok erken değiştirmek, kampanyanın sonsuza kadar öğrenme aşamasında kalmasına ve asla istikrarlı bir teslimata ulaşamamasına neden olur.
Yaratıcı içerik, hedefleme sisteminin bir parçasıdır
Oyun içi izleyiciler zaten etkileşimli bir zihniyettedir; bu yüzden oynanabilir (playable) ve oyun odaklı yaratıcı içerik, bu ortamda cilalı marka filmlerinden çok daha iyi performans gösterir. İlk saniyelerde işin nasıl çalıştığını gösterin. Çevredeki deneyimin görsel yapısıyla, insanları hala içinde oldukları oyunu oynadıklarını düşünmeleri için yanıltmadan, yeterince doğal hissettirecek şekilde eşleşin; aksi takdirde ödeme yaptığınız tıklamalar ve sizden hoşlanmayan kullanıcılar elde edersiniz.
Tek bir ana varlık yerine küçük ve dönen bir varyant seti kullanıyoruz, çünkü yorgunluk burada çoğu kanaldan daha hızlı gelir ve varyantlar hiçbir hedefleme kontrolünün ortaya çıkaramadığı kitle segmentlerini açığa çıkarır. Rekabeti vurgulayan bir versiyon ile koleksiyonu vurgulayan bir versiyon, aynı envanterden farklı insanları çekecek ve elde tutma eğrileri genellikle iki hafta içinde ayrışacaktır.
Verileri okumak ve çalışmayanı kesmek
En önemli raporlama alışkanlığı kohort tabanlı olandır. Kullanıcıları kurulum haftasına ve kaynak uygulamaya göre gruplandırın, ardından yedinci ve otuzuncu günde yüzde kaçının hala aktif olduğuna ve ne katkıda bulunduklarına bakın. Kurulum başına maliyet size ne ödediğinizi söyler. Sadece kohort size ne satın aldığınızı söyler. Bu görünümden oluşturulan ve istikrarlı bir şekilde uygulanan kaynak düzeyi hariç tutma listeleri, olgun bir oyun içi kampanyadaki verimliliğin çoğunun kaynağıdır.
Etkili unity ads hedeflemesi, zekice bir kitle yapılandırmasından ziyade bir rutine benzer: ayrılması gerekenleri ayırın, destekleyebileceğiniz en derin olaya göre optimize edin, yaratıcı içeriği solmadan yenileyin ve kullanıcı yerine sadece izleyici getiren kaynakları budamaya devam edin. Her ay yapıldığında bileşik etki yaratır. Lansmanda yapılıp unutulduğunda ise çürür.
Okumaya devam edin: Unity Ads · Advertising